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独断と偏見で世界の強豪といえるチームのリストを作成してみた。 TOP CLASS Fnatic - GameGune 2010 1st Natus Vincere - WCG 2010 1st mTw - WCG 2010 2nd Frag eXecutors - e-Stars Seoul 2010 1st SK Gaming - WCG2010 Sumsung Euro Championship 1st MIDDLE CLASS Mousesports - Arbalet Cup Dallas 2nd Evil Geniuses - MSI BEAT IT 1st H2k Gaming - ASUS Summer 2010 1st WeMade Fox - e-Stars Seoul 2010 2nd k23 - ASUS Summer 2010 2nd FireGamers - WCG Pan-American Championship 2010 1st Tyloo - WCG 2010 4th Sweden Fnatic (Get_Right dsn cArn f0rest Gux) SK Gaming (RobbaN allen walle face moddii) H2K Gaming → Lions (niko Xizt FYRR73 threat kHRYSTAL) EX-MYM → RAGE (pop Zyppe pita lidde pronax) Ukraine Natus Vincere (esenin starix markeloff Edward Zeus) PinG → ARENA (strike ANGE1 xaoc kucher craft1k) Denmark mTw (ave trace zonic Sunde minet) Poland AGAIN → Frag eXecutors (Neo TaZ kuben pasha Loord) Germany mousesports (Blizzard roman gob b Tixo Kapio) Alternate (approx mooN seraph KenaN Roman R.) Afghanistan k23 (N1ck3L AdreN BeAst MihaO Nur1k) USA Evil Geniuses (Storm fRoD lurppis dboorN n0thing) Brazil FireGamers → compLexity (nak bruno bit fnx FalleN) Made in Brazil (mch Maluk3 viol bt0 adr) Korea WeMade Fox (peri bail termi solo glow) China Tyloo (karl alex tb GoodRifle xf) wNv (bigun aska enter xpy space) Rosia MYM (hooch Xoma ROMJkE mAger xek) forZe (OverDrive Fox Dosia HEL1 Dober) France Millenium (drizzer MaT mSx ioRek HaRts) Finland Playzone (spin aslak Freon allu VIDI)
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マイクロフォーサーズとは オリンパスとパナソニックによって策定され、2008年8月5日に発表されたミラーレス一眼用の規格。 フォーサーズシステムの拡張規格とされる。 フォーサーズとの違いは ライブビュー専用規格としてミラーボックスを持たないためフランジバックが短い マウント外径を約9mm小型化 コントラストAFや動画撮影対応などのため接点を9から11点に増加 などが挙げられる。 撮像素子はフルサイズの1/2の対角長となる対角長21.63mmの4/3型撮像素子を採用する。 一部を除き、多くは4 3のアスペクト比を採用。 賛同企業 オリンパス パナソニック ライカ コシナ カールツァイス シュナイダー・クロイツナッハ 駒村商会 コシナ ケンコー・トキナー アストロデザイン Blackmagic Design JK Imaging フォトロン SVS-VISTEK ビュープラス (フォーサーズ規格には賛同しているシグマはマイクロフォーサーズ用レンズを発売しているが、マイクロフォーサーズ賛同企業には含まれていない) マイクロフォーサーズ採用カメラ オリンパス・ペンシリーズ ペン E-P1 2009年7月発売。オリンパス初のマイクロフォーサーズシステム採用モデル。公式サイト上では「マイクロ一眼」と呼称している。 ペン E-P2 2009年12月発売。E-P1に外付け電子ビューファインダー(EVF)用端子などを追加したモデル。 ペン E-P3 2011年7月発売。E-P2にフラッシュ、フルハイビジョン動画記録、タッチパネルを搭載したモデル。 ペン E-P5 2013年6月発売。 ペン ライト E-PL1 2010年3月発売。エントリーモデル。 ペン ライト E-PL1s 2010年12月発売。E-PL1のキットレンズ変更、マイナーチェンジモデル。 ペン ライト E-PL2 2011年1月発売。E-PL1sから外見デザインを変更。アートフィルター追加、3.0インチ液晶モニター採用。 ペン ライト E-PL3 2011年9月発売。E-PL2から外見デザインを変更。可動式モニタ、フルハイビジョン動画記録を搭載。 ペン ライト E-PL5 2012年10月発売。 ペン ライト E-PL62013年6月発売。 ペン ミニ E-PM1 2011年10月発売。超小型モデル。 ペン ミニ E-PM2 2012年10月発売。 オリンパス・OM-Dシリーズ OM-D E-M5 2012年3月発売。OMシステムの名称・デザインを踏襲。1605万画素の新Live MOSセンサー、5軸対応手ぶれ補正機構を採用。 OM-D E-M1 2013年10月発売。OM-Dシリーズ第2弾。1628万画素の新Live MOSセンサー、大型高精細EVFや像面位相差AFなどの新機能を追加し、従来のE-システム一眼レフをも統合する新フラッグシップ機(E-5の統合後継機でもある)。 パナソニック・ルミックスGシリーズ DMC-G1 2008年10月発売。マイクロフォーサーズシステムを採用した最初のカメラ。仕様表では「レンズ交換式デジタル一眼カメラ」という型式名になっている。 DMC-GH1 2009年4月発売。フルハイビジョン動画記録に対応したモデル。 DMC-GF1 2009年9月発売。小型化しライブビューファインダーを省略したモデル。動画記録に対応。 DMC-G2 2010年4月発売。DMC-G1の後継機種。動画記録に対応し、レンズ交換式デジタルカメラとして世界で初めてタッチパネルを搭載する。 DMC-G10 2010年6月発売[。DMC-G2の廉価版。タッチパネルは搭載しない。 DMC-GH2 2010年10月発売。DMC-GH1の後継機種。タッチパネル搭載。従来機とは異なるBLC12型バッテリー採用。 DMC-GF2 2010年12月発売。DMC-GF1の後継機種。タッチパネル搭載。モードダイヤルが廃止された。小型小容量のBLD10型バッテリー採用。 DMC-G3 2011年7月発売。DMC-G2の後継機種。新型16MPセンサ搭載。小型化されGF2と共通のBLD10型バッテリを採用。 DMC-GF3 2011年7月発売。DMC-GF2の後継機種。より小型・廉価になる。ホットシューが省略された。小型小容量BLE9型バッテリ採用。 DMC-GX1 2011年11月発売。DMC-GF1の派生高級機。G3の新型16MPセンサ搭載。電子水準器搭載。BLD10型バッテリを採用。 DMC-GF5 2012年4月発売。DMC-GF3の後継機種。小型・廉価機。 DMC-G5 2012年9月発売。DMC-G3の後継機種。GH2センサ搭載。G3よりも若干大型化。GH2と共通のBLC12型バッテリー採用。 DMC-GH3 2012年12月発売。DMC-GH2の後継機種。より大型化しバッテリーグリップも用意。大型・大容量BLF19型バッテリーを採用。240fps対応。 DMC-GF6 2013年4月発売。DMC-GF5の後継機種。180度回転できるチルト液晶搭載。モードダイヤルが復活し、GF1~GX1の流れを汲む。 DMC-G6 2013年6月20日発売。DMC-G5の後継機種。GH2センサ搭載。GH2と共通のBLC12型バッテリー採用。一部機能ではGH3を{凌ぐ。240fps対応。 DMC-GX7} 2013年9月13日発売。DMC-GX1の後継機種。EVF追加、チルト液晶搭載で事実上GX1の上位機種。GF6と共通のBLG10型バッテリー採用。 DMC-GM1 2013年11月21日発売予定。 パナソニック・AVCCAMシリーズ AG-AF100 - 業務用HDカメラレコーダー。世界初マイクロフォーサーズMOSイメージセンサーを搭載したビデオカメラ。 AG-AF105 2010年12月発売[33]。AG-AF100の日本国内向けモデル。 AG-AF105A 2012年11月発売。AG-AF105の後継機種。 アストロデザイン AH-4413 2012年12月発売。2160p(3840×2160)カメラヘッド。 Blackmagic Design (en Blackmagic Design) Blackmagic Cinema Camera 2012年12月発売[。シネマカメラ Blackmagic Pocket Cinema Camera 2013年7月発売予定
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◆妖精国の騎士団長を務め、常に前線に立ち味方を鼓舞しながら戦う妖精たちの姉貴分。元々は邪悪な存在だったらしく、怒るときにそれが垣間見える。 ランク コスト H P M P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 火 水 風 土 光 闇 ★★★★★ 40 - - 255 - - - 308 11 0 0 0 0 0 50 +全体画像を表示する 全体画像 スキル 突撃命令 発動条件 ①50%以上の確率で発動②装備者生存 親密度 ①発動効果 効果 範囲 補助効果 ②発動効果 発動回数 Lv. 1 闇属性範囲攻撃 300% 4体 呪い 設定キャラと隣接する味方の攻撃力と行動力を1.5倍に強化し、防御力は半減設定キャラ戦闘不能時に効果解除 無制限 Lv. 2 340% Lv. 3 390% Lv. 4 440% Lv. 5 520% 親愛 戦神フィロソフィア 「50%以上の確率で発動する」について 発動回数 発動率 初回 100% 2回目 70% 3回目以降 50% ※【突撃命令】②の効果は特定のキャラクターや妖精が所有している攻撃および行動ステータスアップの効果と重複します。 ※【突撃命令】同士の効果は重複しません。 (【フィロソフィア】が同パーティ内に隣接して2体いる場合など) ※相手からの「ステータスアップ効果解除」の影響を受けません。 ※【突撃命令】②の効果は【獣闘士】のクラス特性【獣化】が発動していても適用されます。 ※特定キャラクターが所有する【マイナス効果 設定している妖精のスキル効果が減少する】が【フィロソフィア】に適用された場合①の効果のみ【マイナス効果】が適用され、②の効果にはマイナス効果は適用されません。 ■補足事項 2018/06/07登場 https //omf-game.alphapolis.co.jp/articles/view/3397 コメント 名前
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部品構造 大部品 マイクロ・ファイナンス RD 15 評価値 6部品 マイクロ・ファイナンスとは 部品 目的 大部品 マイクロ・クレジット RD 5 評価値 3部品 マイクロ・クレジットとは 部品 金利 部品 融資条件 部品 グループ貸付 部品 問題点 大部品 マイクロ・セービング RD 2 評価値 1部品 マイクロ・セービングとは 部品 セキュリティ 大部品 マイクロ・インシュアランス RD 6 評価値 4部品 マイクロ・インシュアランスとは 部品 意義 部品 種類 部品 保険料 部品 教育コスト 部品 手続き 部品定義 部品 マイクロ・ファイナンスとは マイクロ・ファイナンスとは、低所得者層や貧困層を対象とした小口の融資・貯蓄・保険などを提供する金融サービスのこと。 小口金融や小規模金融とも呼ばれる。 部品 目的 マイクロ・ファイナンスの運営目的は、経済的に不安定な低所得者層や生活困窮者が貧困から脱出することである。 また、経済的自立を支援するため、低所得者層や生活困窮者が共に協力し合えるような価値観や習慣を浸透させることも目的である。 部品 マイクロ・クレジットとは マイクロ・クレジットとは、無担保の少額融資のこと。 マイクロ・ファイナンスのサービスのひとつで、通常の融資の対象とならないような低所得者層や貧困層を対象としている。 小口融資や小規模融資とも呼ばれる。 部品 金利 マイクロ・クレジットの金利は無利息か、高利貸しよりも小さい。 また利子がある場合も単利であるため、利子の総額は元本を上回ることはない。 ただし藩国によっては、マイクロ・クレジット事業を継続するため、一般の銀行より金利が高くなる場合がある。 これは融資対象者の年収や過去の融資の支払い情報などを調査したり、融資回収に職員が直接訪問したりといった事業コストが高いためである。 部品 融資条件 マイクロ・クレジットに担保は不要である。 担保の代わりに、グループ貸付のような連帯が条件となる場合がある。 また、マイクロ・セービングでの預貯金の実績が、マイクロ・クレジットの融資条件に含まれる場合もある。 部品 グループ貸付 マイクロ・クレジットの融資方法のひとつ。 マイクロ・ファイナンスの担当者が借り手の候補者と面接する。 面接で返済する見込みがあるとみなされた候補者数名を一組とした互助グループを構成する。 そして、互助グループのうちの最初の一名か二名に試験期間として融資をおこなう。 試験期間で約束通り返済すれば、残りの構成員も融資をおこなう。 互助グループは返済できない構成員を助ける義務があり、毎週集会をおこない、意見交換や運営方法を話し合うなどより具体的な義務が決められている場合もある。 担保の役割を、互助グループ仲間の圧力で代替しているともいえる。 なお、他の構成員が本人に代わって返済する義務はない。 部品 問題点 マイクロ・クレジットを装って高金利で融資し、過酷な取り立てをおこなう悪質な業者が出てくる懸念がある。 そのため、このような業者が出ないよう、取り立て方法の制限や金利上限の設定など、法律で規制する必要がある。 部品 マイクロ・セービングとは マイクロ・セービングとは、一般の銀行では見向きもされないようなわずかなお金を預貯金する金融サービスである。 一般の銀行と同じく預貯金には利子が発生し、通帳も発行される。 部品 セキュリティ 自宅にお金を保管していると、家族が使い込んだり、盗難されたりといった懸念がある。 マイクロ・セービングは低所得者層や貧困層の自宅よりセキュリティに優れているため、お金を安全に保管できる。 部品 マイクロ・インシュアランスとは マイクロ・インシュアランスとは、通常の保険に入ることが難しい低所得者層や貧困層を対象とした、低価格で提供される保険のことである。 部品 意義 マイクロ・インシュアランスは、個人の自己負担で対処するには大きいが、藩国の社会保障ではカバーできないリスクを対処するものである。 そのためマイクロ・インシュアランスは、年金や国民皆保険などの代替・補完としての意義を持つ。 部品 種類 戦争や天災・天候不順による作物損失を補填する農業保険や、ローンの借り手が障害を負ったり死亡したりした際、ローン残高を返済する就業不能保険・信用生命保険など、マイクロ・インシュアランスは様々な種類の保険がある。 部品 保険料 マイクロ・インシュアランスは、一般の生命保険のように年齢や特定の病的リスクにもとづいて料金を設定することが難しい。 そのため、料金体系は個々のケースに応じて設定される。 また、保険料は現金で領収したり、マイクロ・ファイナンス返済の代金に組み込まれ領収したりする。 部品 教育コスト マイクロ・インシュアランスが必要な場所では、保険に対してなじみがない場合が多いと考えられる。 そのためマイクロ・インシュアランスの事業者は、顧客の教育コストが高いと考えて、事業をおこなう必要がある。 部品 手続き マイクロ・インシュアランスを必要とする者は充分な教育を受けていないと思われるため、複雑な保険を理解できないと考えられる。 また複雑な保険は詐欺と区別がつきにくい。 そのため、保険金請求の手続きは簡単にする必要がある。 また、免責条項はあってもわずかとしなければならない。 提出書式 大部品 マイクロ・ファイナンス RD 15 評価値 6 -部品 マイクロ・ファイナンスとは -部品 目的 -大部品 マイクロ・クレジット RD 5 評価値 3 --部品 マイクロ・クレジットとは --部品 金利 --部品 融資条件 --部品 グループ貸付 --部品 問題点 -大部品 マイクロ・セービング RD 2 評価値 1 --部品 マイクロ・セービングとは --部品 セキュリティ -大部品 マイクロ・インシュアランス RD 6 評価値 4 --部品 マイクロ・インシュアランスとは --部品 意義 --部品 種類 --部品 保険料 --部品 教育コスト --部品 手続き 部品 マイクロ・ファイナンスとは マイクロ・ファイナンスとは、低所得者層や貧困層を対象とした小口の融資・貯蓄・保険などを提供する金融サービスのこと。 小口金融や小規模金融とも呼ばれる。 部品 目的 マイクロ・ファイナンスの運営目的は、経済的に不安定な低所得者層や生活困窮者が貧困から脱出することである。 また、経済的自立を支援するため、低所得者層や生活困窮者が共に協力し合えるような価値観や習慣を浸透させることも目的である。 部品 マイクロ・クレジットとは マイクロ・クレジットとは、無担保の少額融資のこと。 マイクロ・ファイナンスのサービスのひとつで、通常の融資の対象とならないような低所得者層や貧困層を対象としている。 小口融資や小規模融資とも呼ばれる。 部品 金利 マイクロ・クレジットの金利は無利息か、高利貸しよりも小さい。 また利子がある場合も単利であるため、利子の総額は元本を上回ることはない。 ただし藩国によっては、マイクロ・クレジット事業を継続するため、一般の銀行より金利が高くなる場合がある。 これは融資対象者の年収や過去の融資の支払い情報などを調査したり、融資回収に職員が直接訪問したりといった事業コストが高いためである。 部品 融資条件 マイクロ・クレジットに担保は不要である。 担保の代わりに、グループ貸付のような連帯が条件となる場合がある。 また、マイクロ・セービングでの預貯金の実績が、マイクロ・クレジットの融資条件に含まれる場合もある。 部品 グループ貸付 マイクロ・クレジットの融資方法のひとつ。 マイクロ・ファイナンスの担当者が借り手の候補者と面接する。 面接で返済する見込みがあるとみなされた候補者数名を一組とした互助グループを構成する。 そして、互助グループのうちの最初の一名か二名に試験期間として融資をおこなう。 試験期間で約束通り返済すれば、残りの構成員も融資をおこなう。 互助グループは返済できない構成員を助ける義務があり、毎週集会をおこない、意見交換や運営方法を話し合うなどより具体的な義務が決められている場合もある。 担保の役割を、互助グループ仲間の圧力で代替しているともいえる。 なお、他の構成員が本人に代わって返済する義務はない。 部品 問題点 マイクロ・クレジットを装って高金利で融資し、過酷な取り立てをおこなう悪質な業者が出てくる懸念がある。 そのため、このような業者が出ないよう、取り立て方法の制限や金利上限の設定など、法律で規制する必要がある。 部品 マイクロ・セービングとは マイクロ・セービングとは、一般の銀行では見向きもされないようなわずかなお金を預貯金する金融サービスである。 一般の銀行と同じく預貯金には利子が発生し、通帳も発行される。 部品 セキュリティ 自宅にお金を保管していると、家族が使い込んだり、盗難されたりといった懸念がある。 マイクロ・セービングは低所得者層や貧困層の自宅よりセキュリティに優れているため、お金を安全に保管できる。 部品 マイクロ・インシュアランスとは マイクロ・インシュアランスとは、通常の保険に入ることが難しい低所得者層や貧困層を対象とした、低価格で提供される保険のことである。 部品 意義 マイクロ・インシュアランスは、個人の自己負担で対処するには大きいが、藩国の社会保障ではカバーできないリスクを対処するものである。 そのためマイクロ・インシュアランスは、年金や国民皆保険などの代替・補完としての意義を持つ。 部品 種類 戦争や天災・天候不順による作物損失を補填する農業保険や、ローンの借り手が障害を負ったり死亡したりした際、ローン残高を返済する就業不能保険・信用生命保険など、マイクロ・インシュアランスは様々な種類の保険がある。 部品 保険料 マイクロ・インシュアランスは、一般の生命保険のように年齢や特定の病的リスクにもとづいて料金を設定することが難しい。 そのため、料金体系は個々のケースに応じて設定される。 また、保険料は現金で領収したり、マイクロ・ファイナンス返済の代金に組み込まれ領収したりする。 部品 教育コスト マイクロ・インシュアランスが必要な場所では、保険に対してなじみがない場合が多いと考えられる。 そのためマイクロ・インシュアランスの事業者は、顧客の教育コストが高いと考えて、事業をおこなう必要がある。 部品 手続き マイクロ・インシュアランスを必要とする者は充分な教育を受けていないと思われるため、複雑な保険を理解できないと考えられる。 また複雑な保険は詐欺と区別がつきにくい。 そのため、保険金請求の手続きは簡単にする必要がある。 また、免責条項はあってもわずかとしなければならない。 インポート用定義データ [ { "title" "マイクロ・ファイナンス", "part_type" "group", "children" [ { "title" "マイクロ・ファイナンスとは", "description" "マイクロ・ファイナンスとは、低所得者層や貧困層を対象とした小口の融資・貯蓄・保険などを提供する金融サービスのこと。\n小口金融や小規模金融とも呼ばれる。", "part_type" "part" }, { "title" "目的", "description" "マイクロ・ファイナンスの運営目的は、経済的に不安定な低所得者層や生活困窮者が貧困から脱出することである。\nまた、経済的自立を支援するため、低所得者層や生活困窮者が共に協力し合えるような価値観や習慣を浸透させることも目的である。", "part_type" "part" }, { 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マイクロ・アクアン (R) (水) (2) クリーチャー:サイバーロード/マイクロ (1000) ■このクリーチャーがバトルゾーンにいて、そのターン中、相手が初めてマナゾーンにカードを置くか、クリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分がまだ「マイクロ・アクアン」のこの能力を使用していなければ、自分の山札の上から1枚目を表向きにしてもよい。それが、相手のそのカードとは全て文明の異なるカードなら手札に加え、違ったなら、山札の一番下に置く。 ■マイクロ・カウンター(水):相手がクリーチャーをコストを支払わずにバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにいるこのクリーチャーを破壊してもよい。そうしたなら、相手は、バトルゾーンにいる自身のクリーチャーの中から、コストを支払わずにバトルゾーンに出したクリーチャー1体を選び、持ち主の山札の一番下に戻す。 作者:Rose Crown フレーバーテキスト そろそろ味方になってくれてもいいんじゃないかい? ねえ、君たち。 評価 名前 コメント
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登録日:2017/10/06 Fri 02 29 00 更新日:2024/03/22 Fri 21 54 34NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 TF ショックウェーブ ショックフリート スーパーリンク デストロン トランスフォーマー マイクロン三部作 マイクロン伝説 ユニクロン三部作 剛腕 山野井仁 忠義 提督 破壊…これ、規律の始まり ショックウェーブとは、『超ロボット生命体 トランスフォーマー マイクロン伝説』に登場するデストロン兵士である。 他作品のショックウェーブと区別するため、ここでは『マイクロン伝説』及びその正統続編である『スーパーリンク』でのショックウェーブ、並びに『スーパーリンク』における強化形態「ショックフリート」について解説する。どちらも英語版での名称はタイダルウェーブであり、日本語で「津波」を意味しており、ショックフリートはミラージュになっている。 CV 山野井仁(英語版:ダグ・パーカー) ●目次 『マイクロン伝説』◇概要 ◇劇中での活躍 ◇玩具 『スーパーリンク』◆概要 ◆劇中での活躍 ◆玩具 【余談】 『マイクロン伝説』 ◇概要 大型戦艦に変形するデストロン随一の巨魁。玩具での肩書は「提督」だが、劇中ではスラストから「剛腕提督」と呼ばれていた。 ファンからの愛称は「提督」「衝撃波さん」等。 サイバトロンのジェットファイヤー同様、地球でのマイクロン争奪戦に加勢すべく後からセイバートロン星を発ったが、飛行速度の関係で彼よりも遅れて地球へたどり着く。 無口な上に知能はあまり高くないようで、自身の名前と「トランスフォーム」以外のセリフは「ショック…」「ウェッ…ウェッ…ウェッ…」「ゲコッ!」といった鳴き声(?)や、「ゴー…ワン…!」「ガッ…タイ…!」等といった単純なフレーズに限られる。 一方で、エフェクトのかかったそのボイスは強烈なインパクトを誇り、特に名乗りを上げる際の「ショック…ウェェェェェブッ…!」という言い方は、独特のアクセントと低音からの響き故に一度聴いたら忘れられない。 台詞や心情描写に乏しいため前面には出ていないが、メガトロンに対する忠誠心は非常に高く、後述の合体(リンクアップ)もあってか途中参戦ながらかなり重用されていた。 前述の通り非常に大きく、ロボット・ビークルのいずれでもその巨体がサイバトロンにとって脅威となる。 コンボイを圧し潰さんとする剛腕や並みの銃撃ではビクともしない装甲に加え、胸部に配された2連砲門4基から放たれる一斉放火は正に弾幕、砲撃の嵐である。 ※回や場面によって大きさがころころ変わっているようにも見えるが、トランスフォーマーではよくあること。 一方でその重量故かバランスを崩す攻撃には弱く、劇中でもビークル時の底面やロボット時の足元、腰部などを狙われることで転倒してしまう場面があった。 スラスト曰く、数多の戦場でその剛腕を唸らせてきたらしい。 また、メガトロン本人すら知らなかったようだが、自身のパーツを三つに分離させてメガトロンと合体しバーニングメガトロンに変形することが可能。 この状態のメガトロンは飛行能力に加え、火力・防御力等が飛躍的に高まることから、平時はショックウェーブを戦線投入し、メガトロン自身が先陣を切る場面では合体して戦場を荒らすという形で運用されていた。 ◇劇中での活躍 第27話のラストで登場し、続く28、29話で本格参戦。 ビークルモード時に一度撃沈成功→「なんだ見掛け倒しかww」→ロボットモードで海中から復帰→砲撃無双の流れは、ラッドたちや視聴者達に衝撃を与えた。 ジェットコンボイを含むサイバトロンの総攻撃に対し単騎で戦況を覆す程の圧倒的な強さを見せ、この時両軍の戦闘激化を目論み暗躍していたダブルフェイスも「早く第3の武器(アストロブラスター)を手に入れなければサイバトロンは全滅するぞ」と嘯いていた。 この時はアストロブラスターの威力を目の当たりにしたメガトロンが撤退指示を出したため戦闘終了となったが、以降も度々登場。 前述の弱点を突かれることもあったが、基本的にはその火力を活かしてサイバトロンたちを苦しめていく。 コンボイと単騎で勝負する場面も数回あり、いずれも事故要因や相手側のアシストが発生するまでは優位に立っていた。 終盤はメガ様が前線に立ちたがるせいもあってか合体要員と化すことが多かったが、モブ兵士に指示を出してジェットファイヤーを迎撃させたり、部隊を率いてユニクロンへ攻撃を仕掛ける等、幹部級としての描写も散りばめられている。 ちなみに後者の場面では、他のTFが宇宙戦闘機に乗って出撃していた中、ひとりだけ素のビークルモード(つまり生身)で先陣を切っていた。 ◇玩具 ウルトラサイズのTFとして発売。 黒、灰、紫を基調としたダークメタル感溢れる配色と、30cmに迫るそのサイズが目を惹く。 ビークルモードはまず3機の小型艦からなり、合体させることで巨大戦艦となる。 航空空母フリートトップはロボット時の腕部担当。パートナーマイクロン「ソニック」(F-16風戦闘機)を格納できる昇降カタパルトのギミックが特徴。 駆逐艦フリートライダーは上半身担当。スイッチ式のミサイル発射機構2基と劇中で猛威を奮った砲塔が集中した火力重視の造形。砲塔は角度を付けられる他、エボリューションギミックで一斉回転させることもできる。 エボリューションギミックとしてはやや地味だが、動かしてみると案外飽きない。 揚陸艇フリートクラフトは下半身担当。甲板を開くと折り畳み椅子が4脚現れ、シーマイクロンや前述のソニックといった膝の曲がるマイクロンを座らせられる。また、椅子を開かずに甲板だけ開いた状態なら、小さめの車両型TFや模型を載せてつま先部分から滑り下ろすという、揚陸艇らしい遊び方も可能だったりする。 劇中同様、3機をメガトロンの玩具に合体させることでバーニングメガトロンを再現可能。 見事な重量感だが、腕部に装着するトップとライダーの重みでメガトロンの腕が上げにくくなるのはご愛嬌。 ロボットモードへはパーツ差し替えなしで戦艦モードから変形可能。前後への厚みはさほどないが、その圧倒的な高さから来る迫力は抜群。 脇をきっちり締めてしまうとミサイルが暴発する、頭部は固定といった難点はあるものの、可動範囲の広い腕部と全身に配されたマイクロンジョイントのおかげで結構色々なポーズが楽しめる。 ちなみに子どもが水場で遊ぶことを考慮して、このサイズの商品にしてはめずらしく電気系統のギミックはない。 しかしながら上述の細かなギミックの数々があるため、デザインの重厚さもあり総じて完成度の高い逸品と言える。 カタコト気味の喋り方やちょっとおつむの弱そうな言動からマイ伝屈指の萌えキャラと言われることもあるが、数々の戦闘で描写されてきたその火力や玩具の完成度の高さもあり、ネタ人気・ガチ人気共に幅広く獲得したTFである。 『スーパーリンク』 続編『スーパーリンク』でも登場。カラーリングは白と緑に変わった。TF連合の一人として、アステロイドシティの警備にあたっていた。 今作では人並みに長いセリフを喋れるようになり、前作よりも感情表現が増した。 が、基本的には口数が少ないのと例の鳴き声が健在なため、もっさりした独特の印象はそのままである。 同士となったサイバトロンやオムニコンからも変わり者扱いされていたようだが、テラーコンの襲撃からシティを守ろうとする等当人には一応仲間意識があった模様。 しかし、拉致された先でメガザラックからメガトロンの生存を知らされ、連合を離反。第3話でデザートシティを蹂躙した際には持前の火力と耐久力を存分に発揮して提督ファンたちを歓喜させた。 メガトロン改めガル様ことガルバトロンの復活以降は、合体機能こそ失われたものの新生デストロン軍の戦力として再び剛腕を奮う。 “極悪非道のならず者”ことレーザーウェーブの事を以前から知っていたようで、彼とは馬が合わないらしく度々衝突していた。 彼の作戦の途中で事故が発生し、諸共に巨大なタワーの下敷きになった時に致命傷を負う。 この時ガル様は直ちにショックウェーブの元へ行き損傷具合を確認すると、戦線が拮抗していたにもかかわらず「手遅れになる前に連れて行くのだ…!」と撤退を指示した。 レーザーウェーブに対しては「惜しいヤツを亡くした(ニヤニヤ)」という全然惜しくなさそうな反応だったのに。 この時も以前の回でも、ショックウェーブは他のデストロンたちから結構心配される描写が多く、ガル様を含めその存在を高く買われていた様子がうかがえる。 玩具はマイ伝版のリデコで、緑のクリアパーツと白を基調とした明るい配色に。 元の戦艦チックな重厚さが失われたと残念がる声もあるが、劇中で未精製エネルゴンに触れて以降体表に走った電撃模様がきちんと再現してある等、細かなモールドも多いためこれはこれで良いという評価もある。 また、ガル様とは合体できないがメガ様の玩具とは従来通り合体可能。 第24話でショックウェーブの負傷により一時収まった戦場。 サイバトロン側もモブとは言えそこそこキャラの立っていた戦士を失い、かつ装備していたエネルゴンスターが切れて全体の士気が低下していく中、エネルゴングリッドの隙間から妙にさわやかなショック…ショック…ショック…という声が…… 何だあいつは…? ショックウェーブ? ショックフリィィィィィィィトッ!! 総督 ショックフリート ◆概要 重傷を負ったショックウェーブがガル様によって強化された姿。 玩具の肩書は総督だが、劇中では特にその肩書が使われた場面はない。英語版での名称はミラージュになっている。 ミサイル駆逐艦(戦艦)に変形する。 提督時代と比べ体格自体は小柄かつスマートなシルエットに一変。 見るものを圧倒するあの威圧感は失われた。 しかしながら巨体と引き換えに小回りの利く機動性とスピードを手に入れ、砲門の数こそ減ったものの一撃の威力自体が高まったことから火力も大幅に強化された。 声からエフェクトが消え、山野井氏特有のさわやかな演技となった。 この点、提督時代のもっさりした感じが好きだったファンは残念がったが、これまでの鬱憤を晴らすかのように雄弁になり、かつより大胆にガル様への忠誠愛を謳い上げるため、回を増すごとに強烈な個性を発揮するようになっていった。 また、劇中ではっきり「ショックフリート、ハイパーモード!!」と宣言しながら砲門を展開する、デストロンでは数少ない変身バンクがある(本編中では他にガル様のみ)等、妙に優遇されていたりする。 スノーストーム、アイアントレッドと共に三バカポジになったり、ガル様から目を掛けられているナイトスクリームに嫉妬したりとコミカルな描写が目立つが、火力と機動力を活かした戦闘シーンや躊躇いなくガル様に従う忠誠の高さがうかがえるシーンも多い。 ◆劇中での活躍 第24話の開幕から登場。テレビの前の子どもたちに名前を覚えてもらうためかやたら自分の名前を連呼しながら、単騎で戦場を攪乱し後続のテラーコン部隊とレーザーウェーブを呼び入れる等大活躍を果たした。 グランドコンボイやロディマスコンボイらに包囲されながらも動揺を微塵も見せない豪胆さも持ち合わせている。 強化前から犬猿の仲だったレーザーウェーブに対しては警戒を強めているが、昔からの付き合いであるスノーストーム、アイアントレッドとはデストロン同士でありながら仲が良く、特に前者とはビークルモードで牽引しながらお互いの砲門で戦場を荒らす戦法も見せる。 ガル様が裂けた宇宙の先へ行くと宣言した際にはナイトスクリームと共に後へ続き、ガル様がユニクロンに意識を奪われかけた時には「ガルバトロン様に何かあったかもしれん…!」と直ちに帰還を決定した。 …が、一度投獄された後、ガルバトロンG(ジェネラル)の復権を知り脱獄してからはだんだん愛が暴走。 第48話(TVSPを含むと第49話)のガル様の巨大化した姿を見て「あぁ…ガル様…!」(恍惚)と乙女座りで祈るポーズをしたり、第49話(TVSP(特別編)を含むと第50話)でユニクロンのせいで暴走していくガル様を案じて「あぁショック!」の掛け声と共に手でハートマークを作ってエフェクトを飛ばし、第50話(TVSP(特別編)を含むと第51話)でガルバトロンのことをガル様と呼んでナイトスクリームを引かせる等、細身のシルエットも相まって完全に恋する乙女状態であった。 最終話である第51話(TVSP(特別編)を含むと第52話)でガル様は、体内のユニクロンを道連れにエネルゴン太陽へ突っ込み生死不明となる(*1)。 ナイトスクリームはそれに続き、メガザラック、ブルーティカス、ビルドロン、シックスショットはこの時は既に死亡している。 そんな中取り残され、これからどうしようか分からずにその場で呆然としていたスノーストームとアイアントレッド。 彼らを尻目に、三バカとしてつるんでいたショックフリートは、ひとり太陽めがけ進んでいく。 思わず呼び止めるスノーストーム。 それに対し、ショックフリートはいつもの爽やかボイスで答える。 「あれはガル様だ!行って来る。」 ◆玩具 メガサイズのTFとして登場。 劇中同様スマートなシルエットだが、丸みを帯びた船体と物々しいウィングパネルが上手く噛み合っており、メリハリのあるかっこよさを体現している。 船上と後部ウィングに2基ずつ、計4基のミサイル発射機構があり、前者はサウンドギミックも搭載している。 ロボットモードは何と言っても背中(と腰部の中間くらい)に大胆に配された船体のガワが目を惹く。 一見安定用の補助パーツかと思いきや、ショックフリートは脚部だけでも抜群の安定感があるので、このガワ部分は自由な角度で止めてポージングできる。 また、腕部や脚部の可動範囲がかなり広く、提督時代と違って頭部も回転できるため、ポージングの自由度はかなり高い。 背中のミサイルはスイッチで肩に持ち上がり、両腕のミサイル付きウィングパネルは展開可能(この状態が「ハイパーモード」と呼ばれる形態である)。 ギミックはないがマイクロンジョイント自体は多いため、提督同様シーマイクロン等を組み合わせて楽しめる。 手に銃型のマイクロンを持たせたり腕のパネルに装着させることもできるため、可動域の広さも相まってマイクロンを使ったポージングが色々試せるのも嬉しい。 変形機構はやや複雑だが慣れればそこまで難しくなく、一見干渉しそうなパーツが多いにもかかわらずすんなりジョイントが噛み合う作りになっている。提督とは大きさもシルエットも異なるが、全く違った魅力を持つ逸品である。 提督時代からの大幅な路線変更故に賛否の分かれるキャラクターではあるが、根幹にあるガルバトロンへの忠誠心は変わらず、ブレずに太陽へ突入する最後の姿は瞠目のカッコよさであった。 同じく劇中でガルバトロンへ忠義を示していたナイトスクリームやメガザラックが少なからず洗脳や意識改造を受けていたことを鑑みると、強化こそされども元の人格を保ったまま終始忠臣であり続けたショックフリートは、デストロンの一兵士という脇役としてしっかりと魅力を持ったTFだったと言えるのではないだろうか。 【余談】 ◇『スーパーリンク』になってからはたまに提督時代のセリフでもエフェクトが消えることがある。 第23話(提督瀕死回)での「レーザーウェーブなんかに負けるかぁ~」や、[[かの有名なTVSP(特別編)アイキャッチでの「庭いじりが趣味です…」等が分かりやすい。普段はさわやか系な山野井氏の、低くしわがれた演技を聴ける貴重な機会である。 ◇前述のTVSP(特別編)では新旧ショックさんがタッグを組むという、ファンがショック死するようなサービスシーンがある。 活躍については実際に観ろ。 ◇プライムに登場したショックウェーブは、外見こそスパリンのレーザーウェーブというかG1や実写に近い造形だが、セリフの節々に「ショック…!」という口癖が入る。 おそらく提督をオマージュした要素だと思われる。 ショック…ウェェェェェブッ……ツイキ……! 全てはガルバトロン様の為! ショックフリート、修正モード!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 俺たちの友情パワーを見せてやれ お前本気で言ってる? ウ・ソ はいまだに覚えてる -- 名無しさん (2017-10-06 08 33 41) 今やってるTFタイタンズリターンで海外限定のセットにリデコだけど新規玩具で作れてて、日本でも売ってほしい -- 名無しさん (2017-10-06 18 47 59) ジェットコンボイと言えどスタースクリームからスターセイバーを借りないと厳しい程の強敵。 -- 名無しさん (2017-10-06 20 59 35) ↑×3「デストロンにも友情があったんだな!」「…らしくねーな」の流れで掴んだ手を離される流れも中々ひどい -- 名無しさん (2017-10-07 10 04 21) 余談にもあるプライム、あとアニメイテッドの同名キャラを見てもらうとわかるけどショックウェーブという名前は元々初代のレーザーウェーブの海外での名前で、提督自身の海外名はダイダルウェーブだったりする -- 名無しさん (2017-10-07 12 54 40) アイアントレッドとか彼のキャラの別人化は当時地味にショックでした。 -- 名無しさん (2017-10-08 05 32 00) ガル様のタワー崩壊での レーザーウェーブへの中傷・嘲笑いからの 助けを求めるショックウェーブを見殺しにできない反応・「すぐに助け出せ!!」と救助→次の話で強化復活でガル様がとっても好きになった。 暴君でも根はいい人だな -- 名無しさん (2017-10-11 22 53 28) 巨漢な提督時代もいいけど総督になってからもスタスクとは別のかっこよさがあったいいキャラだった -- 名無しさん (2017-10-13 23 02 06) 中の人:常誠の御子柴(スラムダンク) -- 名無しさん (2017-10-16 22 41 40) トランスフォーマーアニメイテッドのムック本Transformers Animated The Complete Allspark Almanacにダイダルウェーブの名前で出てたような -- 名無しさん (2021-05-24 09 43 49) 名前 コメント
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Quick Navigation - Getting Started SEARCH • BY CATEGORY • BY POPULARITY • BY LATEST • BY RANDOM• BY ALL New Articles 取得中です。 News And Updates Welcome Mod Tools Users The Mod Tools are now officially released, please check out the New Articles to the left for the newest and latest additions to the wikis, complete with plenty of tutorials, and how to guides to help you get started with modding and mapping for Call of Duty 4 Modern Warfare. Mod ツールユーザーを歓迎します modツールは今公式にリリース済みです、どうかCall of Duty 4 Modern Warfareのためのmoddingと地図作成であなたが開始を取るのを手伝うためにウィキ、たくさんのチュートリアルを持ったコンプリート、そしてどれほどガイドにかへの最も新しい、そして最近の追加のための左の新しい記事をチェックしてください。 Getting Started With The Mod Tools Once you have Unzipped the Mod Tools into the game directory root, and have begun to run them. Please review the Compile Tools Article for more information on how to get started. Also visit the Wiki Forum to join the community of CoD4 MW Modders. We re looking forward to seeing all of the great maps and mods the community produces. かつてあなたはゲームディレクトリルートの中に Mod ツールを圧縮解除して、そしてそれらを動かし始めました。どのように始められるべきかについて、もっと多くの情報のためにレビュー、コンパイルツール記事、を望んでください。同じくジョイン、 CoD4 MW Modder のコミュニティ、へのビジット、ウィキフォーラム。我々は、素晴らしいマップとコミュニティが生産するModのすべてを見ることに、順方向のように見えています。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Main_Page") 日本語化 - 名無しさん 2009-10-12 21 01 16 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/cod_advancedwarfare/pages/110.html
この武器強いのに誰も使わないのね - 2014-11-14 12 16 04 3点バーストは人を選ぶからね…使いこなせば強いんだけど - 2014-11-14 12 40 45 これだけキルレ2.5あるんだよなぁ - 2014-11-14 23 20 07 いや弱いでしょw至近距離でも4発当てないと死なないとか - 2014-11-15 14 49 04 ? ? - 2014-11-15 14 54 08 それはね。弾全部当たってないんだよ… - 2014-11-15 22 41 04 え?弱いって武器じゃなくて君の話? - 2014-11-20 15 10 52 前作と比べて大分強い - 2014-11-15 23 17 56 前作も強かったんですけど(半ギレ) - 2014-11-16 12 14 40 反動と射程がかなり強化されてるじゃんか。 - 2014-11-16 22 45 28 普通につよいけどbal安定だからなぁ今 - 2014-11-17 12 58 18 wikiは嘘だらけだなーまずこの武器はデフォルトだと4発必要、さらにダメージが上がってるARXも距離減衰で3発じゃなくなる - 2014-11-17 15 13 31 そう思うなら編集すりゃいいやん、wikiなんだし。武器の総合トップにも正確な値ではない可能性があるから分かり次第編集してって念押しされてるのに。 - 2014-11-17 19 26 13 これのエリートとれたけどお蔵入りしてる - 2014-11-17 22 39 17 steel biteなら普通につよいよ三発キル結構な距離でできるしもう一個のエリートは持ってないからわからない - 2014-11-18 08 39 10 プロフェの2ダメUP手に入ったから使ってるけど、非常に強いと思います。自分のメインウェポンではBAL以外でBALに全距離普通に撃ち勝てる数少ない銃器です - 2014-11-18 16 46 03 強いですよね~でもあんまり見ないのはやっぱり三点だからかなぁ?取り扱いが難しいのかな?まぁ近距離たまに負けることあるけどほとんどは十分レート高いから対応できるのにね - 2014-11-19 14 57 09 そうなんですよねー。バーストだからと敬遠している人は一度試して欲しいですね。特にサプライズドロップでダメUPしているのはワントリガー出来る可能性も秘めているから、時たま予想外の連キルが出来て最高に気持ちいですからね。 - 2014-11-19 17 41 10 使ってみたけど強いなコレ 強いてダメなところを言うならアイアンサイトに迷彩がつかなくて迷彩を付けると違和感が残るぐらいかな - 2014-11-20 15 27 28 Steel BiteLv15位に手に入れたけど経験値にしちゃったよ・・・。 - 2014-11-20 08 42 53 最強武器を捨てるなんて。 - 2014-11-20 08 59 13 ホント情弱だったわ・・・「エリート?何それ?ピンクのグリップきもっw売っちまおう」→後悔 - 2014-11-20 15 02 06 最強武器なんて人それぞれだよ キルレの話してる奴多いけど問題は中身だよ角待ちやら芋ったりしてればそりゃ上がる 重要なのそんなことせず試合に貢献できるかだよ - 2014-11-20 18 46 41 人それぞれだから同じスタイルの武器でもより強いのを持ってた方がいいに決まってるだろう。MW3のパッチ前のM16と95式と同じ事だ。そもそもTDMじゃキルレこそ貢献度な訳だが・・・ - 2014-11-20 18 52 59 もちろんTDM でキルレは大事だけど俺がいいたいのは角待ちするなってことそれで貢献したってkill される側もする側も何にも楽しくないだろうし 動いてかつキルレが高いのを目指してやって欲しいだけです - 2014-11-21 11 07 53 あと最強って言う言葉が気に入らないだけで強い武器を選ぶのは当然だと俺も思ってますよ - 2014-11-21 11 10 20 キルレが大事ってことじゃなくてTDMで活躍したらおのずとキルレ付いてくるじゃん - 2014-11-21 23 21 05 プレイスタイルを他人に強要するんじゃねぇよTDMはどんなプレイスタイルだろうがキルレが全て - 2014-11-22 21 40 18 つまりはMW2ならワンマンデングレ最強なわけですね - 2014-11-27 04 57 39 ????????????????????????話が飛躍しすぎ。試合に貢献してるならどんなプレイスタイルでも構わんわ。それこそ必ずキルレ2出せるならナイファー大歓迎 - 2014-12-05 11 38 39 結果論すぎるだろw それでデスと敵スコスト量産したらナイファーしねってなるんだろ?w - 2014-12-09 18 59 10 TDMは貯金の数が全て。キルレ3でも3k1dのゴミなんか要らん - 2014-12-11 19 17 47 そのゴミが6人いれば18:6で圧勝なんだがな - 2014-12-11 23 53 47 プレイスタイルの強要って言われればそうかも知れないが角待ちって何が楽しいの? ガチになるほど角待ちのうざさがわかると思うけど... まぁARXとは全く違う話してごめんなさい - 2014-12-14 17 33 53 Steel Biteもってるけどピンクがタラコに見える - 2014-11-21 00 50 22 BO2でSIG560(パッチ前から)をBOでM16を愛用していたからか全然使いやすい。 - 2014-11-21 11 04 24 これラグによる追い風強いんだよなあ。バーストだし。 - 2014-11-21 15 16 33 実際はほとんどの距離で2トリガーキル可能だけど、ラグのせいで結構撃つはめに。ラグ改善でIMR含めかなり強くなる - 2014-11-21 15 18 31 BF4みたいに疑似フルオートが出来たらなぁー。 - 2014-11-22 22 43 45 タラコ - 2014-11-30 22 22 55 やめれ - 2014-11-30 23 13 37 これ威力35ないだろ - 2014-12-01 01 54 35 威力上がらない派生のHead Shot試しうちしたが射撃訓練場の4番の近い的なら3発で破壊できたから35あると思うよ 素のARX-160だと3発破壊できなかったから3発距離は糞短いと思うけど - 2014-12-02 02 04 28 この武器に限った話ではないが、折角実在ARはどれもモジュラーライフルなんだから、バリアントはBalみたいに口径違いの仕様が欲しかった。 - 2014-12-01 20 28 15 威力2の奴ならサプ付いても射撃場のは全部3発だったな - 2014-12-06 08 03 43 奇跡がおこった涙 ずっと欲しかったスティールバイトとホールパンチャーが2つ同時に出た!! - 2014-12-07 02 38 48 始めた初日に出たわHP - 2014-12-28 19 31 15 回線いい時はコレ、悪い時はBal - 2014-12-07 03 52 35 これにグレポンを一発撃ったあとリロードボタン二回速く押すとマガジンの方のリロードをするんだけど既出か? - 2014-12-10 23 20 50 近距離でも3発で倒せないことあって???になる。手足にでも当たってるんだろうか。 - 2014-12-10 23 33 07 3点バーストだからと言って常に3発セットで当たるわけではない、実際は2~3トリガー必要な事がほとんどなのでデータだけを鵜呑みにすると割と痛い目見る。 - 2014-12-12 10 28 26 まあ素の性能だと実質的には4発~5発キルだから仕方ないね。Steel Biteだと射撃場の一番遠い的の手に全弾当てても3発キルだから適当に打っても倒しやすいのが強み。 - 2014-12-12 12 26 37 これ、正式名称なんだろ…とりあえず、 - 2014-12-14 01 02 23 アレックスでいいよね? - 2014-12-14 01 02 54 アレックスでいいよ - 2014-12-21 16 42 54 数列に悩まされそうな名前だな - 2014-12-30 03 37 00 レズノフレズノフ!!ヴーッヴーッ!! - 2014-12-31 23 06 55 普通にベレッタってよぶやろ - 2014-12-14 13 46 20 おいおいAR〇exという定番を避ける気か? あとba-suto - 2014-12-16 01 15 13 間違って送信押してしまった。バースト武器は連コンで恐るべき性能を発揮する - 2014-12-16 01 16 48 PS4、連コン欲しい〜!早くどこか発売して〜! - 2014-12-17 20 12 49 連コン勢は帰ってください^^; - 2014-12-20 14 23 02 その前になぜ、全員繋げない - 2014-12-20 18 08 00 黙れ下さい - 2014-12-22 13 19 53 黙れ下さい - 2014-12-22 13 19 54 iPhoneからだと繋げない - 2014-12-20 20 36 42 iPhoneからでも繋げる件。情弱はお帰りください。 - 2014-12-24 12 32 26 デュアルマグついて精度落ちてるカスタムあるよね? - 2014-12-23 09 44 30 別の武器だった忘れてくれ - 2014-12-23 09 47 21 こいつにやられたと思ったら、大体Steel BiteかHole Puncher - 2014-12-23 20 31 43 がんばって通常の奴使う俺σ(`´メd - 2014-12-26 09 36 22 balみたいなゴリ押し力はないがARとしてちゃんと扱えばそれに答えてくれる そんな銃 - 2014-12-26 11 10 45 BF4deha - 2014-12-27 03 36 23 みすった。BF4ではクソみたいにダサかったからここではカッコ良くて満足 - 2014-12-27 03 37 23 ちょっとぽっちゃりしたデザインすき - 2014-12-27 16 46 01 近距離の弱さがどうしてもなー…みんなはどうやってカバーしてる? - 2014-12-29 19 49 29 Hole Puncherしか持ってないけど、レーザーサイト無しでも結構腰だめ乱射でカバーできるよ 運悪く撃ち負けたら、そもそも近距離に来られる自分の立ち回りが悪かったと思うようにしてるよ - 2014-12-30 03 40 52 そのHole Puncherを俺も使ってるんだけど、腰だめ乱射でほぼ勝てない。なるほど、俺はよっぽど糞エイムで立ち回りが下手なのか… - 2014-12-30 15 20 01 素直にオーバーキルでMP11を使ってカバーしてるよ - 2014-12-31 16 06 00 たらこ使いだけど、オーバーキルだと枠がキツくない? - 2014-12-31 19 13 49 腰だめよりクイックドローの方がいいな。ワントリガーで倒せるんだから焦らず狙って撃てばいい - 2015-01-01 14 03 58 steel bite 色が個性的すぎて笑える - 2015-01-01 22 18 09 ロイヤリティと合うよ。かなり - 2015-01-01 22 27 07 Hole Puncher とSteel Biteって3発距離は同じっていう認識で合ってる?だとしたら使いやすさはHole Puncherのほうが上かな - 2015-01-11 20 29 46 海外掲示板見たけど威力設定同じっぽいね しいていうならHole Puncher と違ってハンドリング下がってない分腰だめ当てやすいくらい? 逆に精度、レート下がってるんだけどね・・・ - 2015-01-12 03 46 17 ↑+2、+3って違いなしてこと?エリートの意味なくね - 2015-01-12 03 31 27 1されたからって全体が変わるわけじゃない。+1、+2、+3ごとに変化の仕方が決まってるだけ - 2015-01-16 20 56 55 変化的には+3だと最大威力が上がってるっぽい、予想だけど壁抜いた際とかすった時に影響出て来るんだと思う - 2015-01-16 21 11 08 最大威力も同じらしいよ どっちも35-35-25らしい 海外掲示板情報だけどしっかり検証してるとこっぽいし 他にも数値上はアップしてても変わらない武器とかあるからやっぱ今作の武器のステータスの数値はあてにならないね - 2015-01-16 21 27 57 スコープによって集弾率変わるぽい - 2015-01-18 01 50 38 3発~200 が詐欺すぎる スティールバイトはどこまで3発なんだ・・・ と言っても遠距離じゃブレて1トリガーは無理だけど - 2015-01-21 07 40 54 Steel Biteは全距離3発じゃよ。Hole Puncherは約51mまで3発、それ以降は4発。 - 2015-01-21 18 38 10 最強じゃないすか( ゚д゚ ) - 2015-01-21 21 16 59 サプつけても3発なんだろうか? - 2015-01-22 15 26 32 サプは威力自体が下がるわけではないから全距離3発のダメージモデルならサプ付けても3発だろうね - 2015-01-22 22 04 18 すまない、Steel Biteは全距離3発キルではなく、Holeと同じ約51mまで3発キルでした。その代わり貫通力が上がっておりLMG並になっているそうだ。無責任な発言をしてすまなかった、同志。 - 2015-02-17 06 13 48 この銃一生使うわ。 - 2015-01-24 07 16 32 デフォルトのこの銃でノーアタッチメント、ノーParkで21連続キルしたんだが...強すぎ。 - 2015-01-24 07 21 31 初期の頃は全く撃ち勝てない時にこの武器使ってたなぁ… 今はもう使えないけど - 2015-01-28 11 57 05 話題に出てないけどレートが上がるSuperliteって弱いの? - 2015-01-28 21 52 50 普通に使えますよ。ラグがなければ、近距離でも撃ち勝てる。 - 2015-02-06 09 32 42 勝手ながら各バリアントのダメージ、射程修正しました 途中編集ミスったところもあったので影響がなければ幸いですが… - 2015-02-10 01 40 17 乙です。 - 2015-02-10 20 22 38 なんとなーくプラベで敵ルーキー9味方ベテラン9人にしてカスタムにゴリアテ入れたら全員ゴリアテになってワロタ - 2015-02-17 00 12 31 そして雑談所と閲覧ページ間違えてワロ…えなかった - 2015-02-17 00 13 19 リロードも連射も早いし、サイトが狙いやすいから強い。(迷彩がストックまで適用されてたらなー。) - 2015-02-17 01 46 24 こいつのヘッドショットだけなぜかうまくできない・・・ - 2015-02-21 11 40 56 明太子みたいなの手に入れた記念に使ったけど強いな - 2015-02-21 15 18 54 敵が弱い/味方が強いだけかもしれんが、キルストループ余裕でした - 2015-02-21 15 19 52 あまり話題にならないけどダムネーション結構強いのな 精度上がってるからIMRのサンダータスク並に遠距離対応できるわ ダメダウンで最低威力こそ下がってるけど射程アップのおかげで中間威力の適応が約58.5mまでされるからほぼ最低威力関係無いし - 2015-02-23 01 44 56 ノーマルの3発キル距離が短いからなんだろうけど、パッチでデフォの装弾数が45発になったことにより、Hole Puncher・Steel Bite両名の厨武器化が確定致しました。おめでとうございます。 - 2015-03-04 12 06 19 っていうかこの上方修正だと、レートが下がってないぶんHole Puncherの方が厨武器化してるね確実に - 2015-03-04 12 08 08 ディレイ含めたレート低すぎるけどな - 2015-03-09 04 10 29 追記 hole 使ってるけど、近距離じゃ連射速度が遅くて、正確にワントリガーできるAIM力ないと厳しい 使いこなせる人は限られてくると思う - 2015-03-09 10 24 30 そうなんだよね。意外に気付いたら殆どの敵に2トリガーがデフォ。稀に確実に3発当てたと思って1トリガー後カッコつけて去ろうとしたら生きてて2度見してる内に返り討ちなんてしょっちゅう。 - 2015-03-12 00 06 23 Heavy Barrelて出たんだけどあたりの部類に入るのかな?ARXノーマルしか持ってなかったら今まで使うの避けてたんだけど、使いやすいなら使いたい - 2015-03-05 19 09 56 ホルパンとスティバはレート高いホルパンの方が強いの?エリート涙目なの? - 2015-03-05 21 38 49 エリート涙目です(断言) 多分バグなんだろうけどその二つともダメージは全く同じだから精度もレート下のスティールは完全にホールの劣化だと思う - 2015-03-05 22 17 11 被弾側のブレ増加とかも無し?ならどっちも持ってるからホルパン一択だけどスティバ格好良いしなぁ・・・。 - 2015-03-15 12 20 39 射撃場の4番レーンで近距離の的3発で倒せないんだけどどゆこと?ホルパンなら同じ的3発でいける? - 2015-03-10 06 38 35 サプ付けても3発 - 2015-03-11 18 35 48 デフォで45発だから今まで拡マガ付けてた自分としてはアタッチメントの幅が広がって凄い有難いわ - 2015-03-12 03 01 09 ARX-160って実際にあるよね? - 2015-03-13 02 42 34 イタリア軍主力の実銃だよ。実銃だからこそスタッフの考えたオナニー架空銃のASMやIMRなんかとは違って愛着が湧く - 2015-03-13 13 20 37 しかもポリマー多用で軽いときたもんだ - 2015-03-16 02 16 18 ミリ系の知識はかじった程度だけどさ、そもそもバースト機構って弾消費を抑えるのが目的じゃない?弾増やしたの自体は別に文句無いんだけどさ拡マガ込みの67発ってマガジンの長さ2倍になるかドラムマガジン使うかって話になるじゃん、弾の重量1.5倍でも怪しいのに2倍以上重くなるとかさすがに精度、操縦性、機動性に支障出るよね。ゲームだしってことでいいんだけど、俺的にゲームバランスとかどうこうよりこういう設定を大切にして欲しいわ。せっかく綺麗に作った銃の3dモデルを裏切る感じでただ数字いじりました感ある。まあ本音はなぜこれだけ弾増やしたのかが全く理解できないことなんだよね - 2015-03-16 20 49 17 リアルFPSだけにそういう疑問を持つのは当然なんだけどゲームだからとして割り切るしかないんだよね・・。スレハンの連中の事だからそんな事は眼中に無くて、「さすがに30発は少ないしインサニティやオブシに対抗できるようにもうちょっと弾数増やしとくか」ぐらいの下らない考えで修正したんだろうね。 - 2015-03-17 22 14 29 SHG「3発キル距離クッソ短いし、装弾数増やしたるやで~w感謝せえよプレイヤー共~w あっホルパンとスティバの事忘れてたわメンゴメンゴ~^^」ですね・・・間違いない・・・ - 2015-03-17 23 34 51 設定とか大事にしないなら全部水鉄砲にでもして番号つけて性能だけ変えればいい。正直スレハンFPS舐めてるよねって思う。 - 2015-03-18 04 41 16 設定重視ならそもそもcodが・・・ - 2015-03-18 05 07 55 重視ってより最低限って話かな。ご都合主義って感じがするんだよね。リアリティがあって納得できる不都合ならユーザーは受け入れるだろうし - 2015-03-18 18 49 49 リアリティの面ならはなっからBFに譲ってる気がする。狭いMAPでぴょんぴょん跳ねつつスポーティに戦うFPSを製作してる時点でかなり現在のcodはザ・ゲームって感じ。BO2の時でリアルはもう捨ててる感じ。飛びぬけて現実離れしたから今更弾倉の事なんて考えないと思う。きっとそれを意見しても「ハハハ、それもそうだね。」くらい。 - 2015-03-24 08 51 21 ぴょんぴょん跳ねのはEXOのジェットパックで飛んでるっていう根拠みたいなのがあるわけでそういうのはリアリティじゃない?。まあ俺はただ違和感しかないマガジンに対して、CoDはリアルじゃないから~って思考停止でただプレイする開発の犬になるのは俺は嫌かなってだけ - 2015-03-25 19 38 58 未来武器の時点でリアリティはどうなんだろうな。実際撃ったこともないnoniゲーム - 2015-03-25 20 56 49 ゲームなのに思考停止が~って、なんか意識高くてすごいなと思います。 - 2015-03-25 21 00 25 まず、この武器は実際あるわけで未来武器じゃない。だから未来武器の時点でリアリティはどうなんだろうな~ってのは違うでしょ。あとマガジンの外見と中身が反してるって話してるのであって実際に撃ったかどうかは関係ない。そもそもいちユーザーとしての個人的な疑問や不満に対してそもそもゲームだし~って諦めを求められても困る。ここまで良く出来たゲームを作れるのにマガジンの大きさを変えないのはただの手抜きであって、変える必要のないってのはクリエイター側の怠慢だろう。ってだけ - 2015-03-27 15 07 55 レーザーへのリアリティは諦めるのに?逆にレーザーあるんだから未来型マガジンは詰め込み式とか想像して楽しめばいいと思うんだけどなぁ笑 - 2015-03-28 00 19 45 実在、非実在混じった未来設定のゲームで現在の話あてはめてもおもろないと思うがな - 2015-03-28 00 39 39 cod作品で拡張マガジンでマガジンでかくなる作品あったっけ? - 2015-03-28 21 14 47 BOォ・・・(小声) - 2015-03-28 21 30 47 実銃やらリアリティ?に拘るならBO以前のをやれという開発の罠 - 2015-03-29 00 31 25 Gやってたからフルオートでコイツ撃ちたい… - 2015-03-19 12 03 57 せめてバースト→フルオートの切り替えぐらい欲しいよな - 2015-03-19 15 06 28 イタリア軍の首都ローマ防衛師団に成りきって使ってる。 - 2015-03-19 20 58 26 前回のアプデから、一部アタッチメントが使えないのは自分だけか? - 2015-03-23 23 19 18 Red Eye Coyote使ってるとかの可能性はない? - 2015-03-26 20 36 02 使用してるのは、ホルパンなんだな…グリ・サプ・拡マグ・グレ以外使えないし、キルしてもカウントされない…360です - 2015-03-27 02 52 56 私も360で同じ症状でサポートに問い合わせ中です - 2015-03-27 11 44 33 同じ症状の人がいて、喜んでいいものやら…サポセンなんの音沙汰もない… - 2015-03-27 14 26 39 ワントリガーならRapidSpeakeasy以上,RapidSingleStack以下のキルタイム - 2015-03-31 11 14 13 でもワントリガーで仕留められる事何て早々ないからロマン武器だよなぁ - 2015-03-31 11 18 10 ホルパン先生に教えてもらえ! - 2015-05-06 10 23 14 ホルパン先生が出たので使ってみた⇒まじつええ、同じ3-3-4発のオブシディアンは近距離が弱いのと精度が悪いけど、ホルパンは近距離も強くて精度もいい - 2015-05-29 01 34 56 今気づいたけど、ARXって一部のバリアント武器の横に射程図る装置ついてたのか。。。Red eye cototeとかDamnation - 2015-04-25 09 45 58 ARXだけやないで - 2015-04-30 17 41 40 Damnationゲットしたけど、どうなの? - 2015-06-02 12 08 01 最低威力が19まで下がって5発から6発まで増えて、遠距離が弱くなってる上に、レートが610から580まで落ちてて、射程は3発じゃなくて中間威力の4発が伸びててあまり意味がない。精度は一切ブレがないけど、元々精度がいいからそんなにお得感はない。結論ノーマルの方がマシ - 2015-06-04 01 45 09 一言でいうと、遠距離向けの精度なのに遠距離が弱い - 2015-06-04 01 50 17 なるほど、要するにあえて使うほど強くないわけか。Hole Puncherもって - 2015-06-06 10 08 13 Hole Puncher持ってるから倉庫番させとくわ - 2015-06-06 10 08 44 決して悪くはないが、同じダメージでレート速いマークスマンのでいいんじゃねってなる - 2015-06-05 06 57 31 強武器。現在上から数えて二番目に強い武器。 - 2015-07-11 04 30 27 最近Hole Puncher入手したんだけど、おすすめのアタッチメントは何かな?標準でも十分だから何付けていいかわからない・・・ - 2015-07-19 15 40 38 俺個人的には、グリップで下がった精度を補って中~遠距離を戦いやすくして、あとはクイドロとかストックとかかな。拡マガはいらない。まぁ、結局は人それぞれなので、あくまで参考程度に。長文スマソ。 - 2015-07-19 18 21 20 俺は精度下がってる気がしないからグリップつけずにクイドロマイクかな。とういうかパークにほとんどまわしてる。素で強いのがホルパンの魅力 - 2015-08-10 00 12 06 スパライとマークスマンほぼ同時に手に入れてしまったのだが、どちらがお得なんだろうか - 2015-08-05 09 54 09 ここ見たら分かるけどダメー1は遠距離しか影響ないから、遠距離捨てるかどうかで選べば?俺ならスパライにするが - 2015-08-10 23 18 32
https://w.atwiki.jp/cod_advancedwarfare/pages/73.html
ボミングラン 分類 アサルト コスト 725 解除レベル Lv.27 英語表記 Bombing Run 基本性能 マップ上の直線状の指定位置に爆撃をを要請する。 CoD BOのローリングサンダーに近い 味方の誰かを2人目の爆撃者として参加させることが可能である。 操縦に参加した味方は一度だけ手動で操作可能なミサイル攻撃を行える。 攻撃に参加した時点で50ポイントを貰える。 範囲が広いので自爆しやすい上に、爆発に巻き込んだ味方にもスタン効果を与える。 モジュール 画像 名称(英語表記) 追加コスト 効果 フレア(Flares) +50 敵ミサイル撹乱用フレアを追加 ステルス(Stealth) +100 爆撃が敵レーダーを非表示 増援爆撃(Additional Bomber) +300 増援爆撃機を1機要請 救援物資(Care Packages) +400 指定した地点の近くに爆弾の代わりに救援物資を投下 特徴、考察、補足 フラッグジャケットで軽減は出来るが、平地では連続ヒットする為軽減してもほぼ死亡する。 建物内に居れば安全だが、判定がかなり大きく窓や出入り口の近くだと一見大丈夫そうでも即死することが多い。 範囲の広さから使用者自身も使用場所を考えないと容易に自爆してしまう。 救援物資のカスタムは、要請した地点に3個の救援物資を投下する。増援爆撃も追加している場合は6個となる。 過去作に登場した緊急空中投下や護衛付救援物資のような感覚になるが、1125ポイントとコストが非常に重い。 また、要請したとしても高性能なスコアストリークが手に入るとは限らないので、普通の爆撃として使ったほうがいいかもしれない。 敵がボミングラン使用してきたというアナウンスが出た直後であれば、Stinger M7で撃墜可能。 慣れれば以外と簡単で、なるべくブーストジャンプの最高点で発射すればかなり落としやすい。 ファストハンドがあれば万全だが、無くても十分間に合う。 コメント これといった対策が不可能で広範囲でキルをとれ最強クラス - 2014-11-20 02 06 52 システムハック - 2014-12-06 21 32 36 やだなーXMGがあるじゃないですかwww - 2015-01-02 20 40 31 敵ミサイル攪乱用フレアがあるってことは撃ち落とせるのか? - 2014-11-22 16 52 13 撃ち落とせます。要請直後に対空すればできますが、真上付近になるとミサイルが追いつけません - 2014-11-23 22 18 01 救援物資は1台あたり3個。増援爆撃で6個になるけどまともに落とせる敷地が無いね - 2014-12-01 21 35 13 まとめて落としてくれるから広さとかあんま関係ないような - 2015-01-02 18 06 37 要請されて直ぐにランチャーで攻撃するとフレアが装着されていなければ爆撃される前に破壊可能 - 2014-12-15 18 44 58 XMGでもがんばればいける もしかしたら他の武器でも間に合うかもしれない - 2015-01-03 14 12 23 ドミネでスティンガーでしょっちゅう落としてるんだけど、なんていうかウォーバードを破壊した直後の回転してから墜落するみたいな演出がほしいな。あれじゃあっけなさ過ぎて・・・ - 2015-01-02 23 17 34 もはや伝統?w ハリアーとかもあっけなく沈んでったし - 2015-01-07 16 21 43 黒煙吹いて高度さげて行ってマップ外に墜落…とか見たかったな - 2015-01-07 21 29 15 破片自体は結構リアルなんだけど、これはね・・・ - 2015-01-07 23 00 40 一機のボミングからフレアが二回出てスティンガー弾無くなっちゃって落とせなかったっていう事があったんだけど、これはバグか?それともフレア付けると二発搭載するのかな? - 2015-01-22 17 12 00 対空仲間とPTでドミネしてたら俺→仲間→俺の順でスティンガー撃った時に3回フレア出されて全部避けられたぞ - 2015-01-25 23 23 55 なんか今DOMでクロスするようにボミグラが2機飛んできたんだが、バグ? - 2015-03-08 21 19 10 ↑1 多分空域混雑中(他人がボミング使用中)と出た直後に複数人が要請すると二人分要請が通る場合がある狙ってやるのは難しいが...。 - 2015-05-05 05 38 18 こいつで救援物資×6落とすのが好きでかなりの数要請したが、救援物資のモジュールと同時装備してもダブルタップ、トラップは効果なし ベタオは効果が実感できなかった、物資の中身は本家同様(ゴリアテ出ねぇ)。 ウォーカータンクや防空システムも2つ以上出る、B旗やや手前に落とし偵察ドローンやセントくんを取らず定点頭出し用にするのも面白い。 偵察×4やセント×4の時は泣いた パラディンウォーバードアサドロミサストの時はガッツポーズ。 - 2015-06-12 01 09 11 a10っぽいな - 2015-08-24 22 47 33 言われて気付いたけど確かに・・・A-10を四角くした感じだね - 2015-10-19 22 53 18
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http //www.edge-online.com/magazine/saving-shootersより。 現在は http //www.next-gen.biz/features/saving-shooters に変更。 シューティングゲーム復興の為に 岡野哲は一部に熱狂的な信者がいる作品(「セガガガ」「 ASTRO BOY 鉄腕アトム ~アトムハートの秘密~」「ガンスタースーパーヒーローズ」ディレクター)を幾つか手がけた経験がある。しかし、彼は東京南部の大田区にあるセガ本社で、新しいビジネスモデルについて語っている。それは落日のジャンルを生き残らせ、そしてもし氏の思い通りになれば、更にいくつかの歴史的作品が復刻されるかもしれない。私達はPS2版「サンダーフォースVI」のディレクターと対談し、彼の核心に迫った。 なぜジャンル自体が苦境にあるシューティングゲームを作ろうと思ったのですか?そしてどうやってセガを説得したのですか? 簡単な話だ。俺自身がアーケードの出身かつシューティングというジャンルが本当に好きだから。かなり前から作ってみたいと思ってた。シューティングゲームはアーケードでさえ特別なジャンルだ。大きな利益を上げられるようなものじゃねぇし、多くの有名タイトルも今や過去のもの。今は、他で利益を上げている会社ぐらいしか2Dシューティングゲームを開発できねぇからな。俺はこのシューティングというジャンルのゲームを作って、同時に利益を出せるようにしたかった。新しいビジネスモデルを試してみる、と言ってもいい。 ここだけの話をしてやろうか?サンダーフォースVIなんてプロジェクトは存在しない。本当はプロジェクトSTGと言う。サンダーフォースVIでジャンル自体を蘇らせることが、プロジェクトの最初の一歩だ。これはシューティングゲームを1つ作っても利益が無いから、ファンが非常に盛り上がるようなタイトルを使って、将来のステップの基礎になる第一歩なんだよ。だから、セガはサンダーフォースVI単体ではなく俺らが行おうとしているこのプロジェクトを評価してるわけだ。 もちろんセガもビジネス的な観点では心配してる。セガのような会社の経営者が利益について注意深くなるのは当然だからな!ただ、現在の世界のビデオゲーム市場で、日本のゲームメーカーに残されているジャンルは非常に少ないと俺は主張した。西側向けに俺らがFPSを作るなんて無意味だ。海外のユーザーは日本のRPGにもあまり関心を持って無いからな。しかも俺達にはゲームを開発・リリースして、利益を上げられるジャンルがほとんど残ってない。その選択肢の中にシューティングゲームがある。でもたったひとつシューティングゲームを作るだけではほぼ無意味。だから俺は最初のタイトルはベースでその上、他の作品をリリースする新しいビジネスモデルを提案することに集中した。会社は理解を示し、計画を許可してくれたわけだ。 さて、この会社の経営陣は利益について非常に心配しているとさっきも言った。ただ同時に、こいつらはゲームのこともよく知ってる。俺がテーブルに自分のアイディアを並べたとき、こいつらもシューティングゲームが大好きだなとわかったね。だから会議の間、俺達はお金のことだけじゃなく、過去の素晴らしいシューティングゲームのことも話した。知ったこっちゃないが経営陣らは特に「TATSUJIN」が好みなんだとよ!こういう要素がすべて組み合わさって、俺はプロジェクトに許可をもらったわけだ。このプロジェクトが認められたのも、アーケードで長い歴史を持つセガだからこそだと思ってる。完全に利益重視の会社ならば、シューティングゲームを開発できるチャンスは少ないだろうよ。 でも、なぜサンダーフォースVIなのですか? そうだな。これは本当に俺が作りたかったゲームだったということだ。「セガガガ」の終盤にも、このシリーズへの賛辞であるシューティングゲームの場面があるしな。それじゃあ、セガがどうやって自社のライセンスを使ってシューティングゲームというジャンルを復活させるか、考えてみてくれ。「クライング」をやるべきか?「ウィップラッシュ」?冗談じゃねぇよ!サンダーフォースくらいの伝説的タイトルでなくては駄目だろうが!昔のシューティングゲームには附いていたサウンドセレクトモードみたいな伝統的な機能もつける予定だしな!。処理落ちもあるぞ! 今回あなたは専任のチームを集めましたが、グレフや、はたまたトレジャーのような、もっと大きなスタジオと組むことは考えなかったのですか? トレジャーとは何度も良い付き合いさせてもらってるな。合計で3つのプロジェクトで一緒にやっている。トレジャーはアーケード、特にシューティングゲームでは素晴らしい会社だ。しかし、サンダーフォースがサンダーフォースではなく、トレジャーのゲームになってしまうだろうと俺は感じた。PS2の「グラディウスV」を見れば、あれはトレジャーのゲームだ。だからサンダーフォースの魂を残してくれると思われるチームを選んだわけだ。それと、アーケードの黄金時代に皆が楽しんだような、とても基本的な2Dシューティング要素を盛り込みたかった。トレジャーには独特の芸術的・革新的なアプローチがあるが、基本的なアーケードの黄金時代のようなゲームを作るにはふさわしくないと思ったからな。 魂を残す、とは具体的には? まあ、アイレムの「R-TYPE FINAL」とは異なるアプローチが欲しかった。所謂「原点回帰」というやつだ。メガドライブでサンダーフォースを遊んだヤツらに作品を届けたかった。3Dによってカメラ視点が動的に変わることで、2Dシューティングゲームの楽しみは完全に失われた、とは言わないまでも変化してしまったな。そして多くのシューティングゲームはキャラクターデザインに重きを置くようになった。俺は基本的なシューティングゲームの体験を求めていた。だから自分で作ってやるぜ!と。いまXbox 360やPS2で出ているシューティングゲーム作品は、ほとんどが自分の家でやっても興奮しないものばかりだ。ゲームを楽しむには本当に自分のプレイに集中しないといけない。俺が自宅でシューティングゲームを遊んでいた頃は、ゲームを買うのがとても楽しみだった。それで仕事から帰って、ビールの缶を開けてからすぐに楽しめたものだ。しかし今のゲームは複雑すぎて、集中力を要求しすぎ。サンダーフォースVIを開発していたとき、俺はあの興奮を取り戻したかった。何も考えずにただ弾を撃って、敵の編隊とボスを倒して勝利の報酬を得るんだ!へんてこなキャラデザインやややこしいシステムは無い。純粋に弾を撃つ楽しさのみだ。 これまでの開発に当たってもっとも困難だったことは何ですか? まあ、それはあまり話したくないんだが……ああ、そうだ金だ!今時、シューティングゲームの開発でそんなに資金なんざ手に入らないからな。「セガガガ」を思い出すね。手持ちの予算には非常に気を遣ったし、その年の開発では仕事のやり方について非常に「独創的」になる必要があった。このプロジェクトで他に難しかったのは品質。10年以上新作が出なかったサンダーフォースのようなシリーズは、もはや伝説の域に達している。皆、思い出を振り返るんだよ。素晴らしい瞬間や演出、ボスのことを話したり……サンダーフォースVIはこうした点をすべて盛り込んでいるが、信者のヤツらはこうしたフィーチャーをそれぞれに記憶しているわけで、信者のヤツらに認めてもらうのは難しい。これはPS2で、Xbox 360ではない。だから「オメガファイブ」のようなタイトルに比べると見た目では勝てねぇよな。日本ではXbox 360について検討はしてるんだがな、こっちだとXbox 360はあまり売れていないし、普通の人間ならXbox 360でシューティングゲームを開発しようとは考えないからな。 今、シューティングゲームというジャンルがこれだけ苦境にあり、売れていないのはなぜだとお考えですか? 理由は簡単で、格闘ゲームの状況と似てるな。マニアックになりすぎた。今のゲームの作りかたでは楽しめるわけがない。DSを「リズム天国ゴールド」をプレイするために買うヤツは見かけるが、「怒首領蜂」をプレイするために買うヤツは非常に少ない。皆が「スターフォックス」をためらわずに買い、しかも楽しんだ時代からは遠く離れてしまった。シューティングゲームを作ってきた開発者は、複雑化しすぎ、マニア向けを指向しすぎたために自分の首を徐々に絞めてしまった。多くのヤツらは「ストリートファイターII」を楽しんだが、「ストリートファイターZERO」や「ストリートファイターIII」を楽しんだヤツなんかどんどん少なくなった。 業務用バージョンは検討しましたか? やりたかったが、俺んとこの会社のアーケード基板のラインアップはリンドバーグとNAOMIだけで、その中間が無い。リンドバーグは高すぎ、NAOMIは残念ながら性能がショボい。中間的なものがセガにあれば、業務用バージョンを作ろうとしただろうがな! 日本のゲームメーカーが世界という舞台で想像力を発揮できる場が少ない、ということをお話しされました。なぜそう思われるのですか? 日本のアニメ産業を考えてみろ。アニメ産業が今のような形になったのは、ある時点で生存のための選択肢が非常に限定されてしまった為だ。それが彼らに変化・再検討・進化を強いた。そして現在、我々が知るような非常に成功した産業となった。アニメ産業はウォルト・ディズニーのパクリから始まった。その後15年で産業自体が限界に達してしまった。そのアニメを買うのが日本人だけだったからな。日本でしか売れない物に同じだけのお金を投資する意味はあまり無い。他にもっといい投資先があるということだ。しかし需要は重要だったから、各スタジオは自分たちのアプローチを変えた。キャラクターデザインに集中するところもあった。独自のテクニックを磨くところもあった……じゃあ、日本のゲーム産業を考えてみろよ。実のところ、状況はかなり似てる。昔は「スーパーマリオブラザーズ」や「バイオハザード」のような日本のゲームタイトルは世界で売れてた。時が経つに連れて、こうしたゲームは日本以外のデベロッパーでも作れるようになった。それによって制作コストが下げられるようになり、また西側からのアイディアを容れることで、海外市場により適したものが作れるようになった。こうした分野で日本的な創造性は薄れ、俺らが活躍できる機会も少なくなった。素晴らしいシューティングゲームを作れるのは日本人だけだ、と俺は信じてる。俺らのシューティングゲームで、自機を真横からだけ見せる手法をとってもそうだ。視点変更もないし、反対側の翼も見えない。今時の目で見れば変かも知れないが、これは日本の開発者でなければ思いつかなかったであろう視覚的なアイディアだと思う。海外の視点で見ればナンセンスかも知れないが、俺達にとってはカッコイイんだよ! 今日のゲーム産業は北米市場に非常に集中しています。外で売れるようなゲームを作るというプレッシャーを会社から感じていますか?TF VIのようなプロジェクトは、現在の市場環境でどこに落ち着くのでしょうか? プレッシャーはある。だが率直に言ってやる。海外のデベロッパーは、海外のユーザーがもっとも楽しめるコンテンツを作ることに一番適してる。その意味では、俺らが日本で開発したいものは、まず最初に国内市場を目標にしなくてはならん。世界市場をターゲットにする必要は理解してるが、コンテンツという視点で見ればナンセンスだ。正直言って「海外向けゲームを作ろう」と聞いたり言われたりするのにちょっと飽き飽きしてる。もちろん、開発したゲームが世界でヒットすれば嬉しい。ただそれが第一の目標になるべきだと思わないと言うことだ。俺達は自分の創造的プロセスにまず集中して、面白いタイトルを世に出すことに集中すべきなんだよ。 サンダーフォースVIは海外でリリースされますか? そしてどのように? ダウンロード販売をうまく利用できないか、見ていきたいと思ってる。ただその場合、値段付けのバランスを見出さないといけない。やろうと思えば高い再現度でTF VIをPSPに移植できる。だが日本国内では、「モンスターハンターポータブル」を考慮から外した場合、これがどの程度うまくいくかは不透明。Wiiのことを少し思い出した。仮に大売れしたとしても、俺達のゲームがこうしたプラットフォームにどんな影響を与えるかははっきり見えてない。なので、PS2でTF VIをリリースした後、次のプラットフォームにダウンロード販売を選ぶ可能性は十分ありえる。もちろん、日本でサンダーフォースVIが売れれば、世界市場向けに喜んでXbox 360に行くよ。全く問題ない。ただ日本では、PS2だな。 サンダーフォースVIがプロジェクトSTGの第1ステップだとすれば、続きはどうなりますか? セガが持っている休眠中の権利の内、手がけてみたいものが二つある。「スペースハリアー4D」と「ファンタジーゾーン3」だ。俺らの第一歩が成功したら、どこか大きなスタジオとリソースでこれに取り組みたいね。しかしサンダーフォースVIは後続のための非常に決定的なステップだ。俺らのアプローチが現実的なものだと示さなくてはならん。しかし次のステップとしては、本当にスペースハリアーを作りたいと思ってる。これは俺らに素晴らしい世界と体験を与えてくれた、セガの歴史の中でもユニークなゲームだった。しかし将来のプロジェクトがどうであれ、サンダーフォースVIの成功が鍵になるな。 岡野氏のシューティングゲームベスト5 1.沙羅曼陀:発売当時、俺は高校生だった。アーケードでこれを見たときはショックを受けた。ゲーム内の生物的な世界はとてもユニークだ。映画や漫画も含めて、これに類するものは全く無い。俺にとってはとても大きなインパクトがあったね。他のどのメディアにも表現できなかった異世界にプレイヤーを誘える、という当時のゲームの優位性を示すものだと思う。 2.TATSUJIN:これは間違いなく、純粋にジャンルにおける最高のゲームバランスを持ったゲームだ。非常に単純な(あるいは単純すぎる)「ゼビウス」とマニアックすぎる「怒首領蜂」の中間に位置するものだ。あまりに好きだったから、基板ごと買った。 3.スペースハリアー:ちょっと3Dゲームに浮気しているかもしれんが、沙羅曼陀と同じようにこのゲームは全く新しい、独自の世界へプレイヤーを誘った。俺が小さかった頃、お年玉を全額スペースハリアーの筐体につぎ込んでクリアしたことがあった。5000円は下らんかっただろうな!俺は2Dシューティングと3Dシューティングは区別するが、スペースハリアーに限ってはこうした分類を超えてる。 4.ダライアス:これは横に3つの大画面を並べるというトンデモないゲームだった!これだけの空間を戦い抜かなくてはいけないなんて想像できるか?このような奇妙な名前に満ちた素晴らしい世界このような奇妙な名前を持つ別の信じられないほどの世界を持っていました。海の幸!音響装置!このタイトルは、アーケードゲームの黄金時代のトップを極めてるな。また、シューティングゲームが当時のアーケードで一番カッコ良かったジャンルともいえるな! 5. 超連射68k:これは俺が多くの時間プレイに費やし、楽しんだゲームだ。これは、X68000っていう昔のマイコンでアマチュアが開発した非常にマイナーなタイトルだ。お前もネット上で見つけるのは簡単だ。これはアーケードのビジネスモデルによって支配されてないから、ゲームは積極的にプレイヤーを殺しにかかってくる必要がない。アーケードゲームには3分でプレイヤーを殺しにかかってくる。そうしないとゲームで利益が出ず、ゲームセンターに置いてもらえない。超連射はシューティングゲームにこのルールがなかったらどうなるかという実験だった。一回のプレイは12分くらい続く。それ以上続くと、プレイヤーは退屈し怒りを感じる。これは効き目があるな。